Gewoontes doorbreken en gedrag veranderen is niets meer dan een spelletje

storyboard_panel_15_v1.png

Mensen zijn gewoontedieren. Wij gaan het liefste dagelijks naar dezelfde toilet op het werk, nemen dezelfde route naar huis en houden een bepaald werk- of sportschema aan. Zelfs wanneer wij weten dat een bepaalde gewoonte schadelijk is, vinden we het maar moeilijk om er afstand van te nemen.

We vinden het moeilijk om van onze sigaretten af te blijven, terwijl er met grote letters op het pakje staat: ROKEN IS DODELIJK. We slapen met onze lenzen in, terwijl we vooraf weten dat we er droge ogen van krijgen. We bijten op onze nagels wetende dat het onhygiënisch is en er onverzorgd uitziet. Het doorbreken van gewoontes is niet altijd even gemakkelijk en daarom blijven we altijd – met gevarieerd succes – op zoek naar nieuwe methodes om patronen te doorbreken en gedragsverandering door te voeren.

Spelenderwijs veranderen

Een van de gewoontes die moeilijk blijkt te doorbreken, is het te hard rijden. De Zweedse overheid heeft dan ook in samenwerking met Volkswagen een ludieke manier bedacht om mensen ertoe te bewegen minder hard te rijden: zij voegden een spelelement toe aan een snelheidsbord. Als je als automobilist wordt geflitst voor te hard rijden dan wordt je beboet. Het boetegeld gaat echter niet naar de staatskas, maar komt in een speciale pot terecht. Degenen die zich keurig aan de snelheid houden, worden ook geflitst en komen in een loterij terecht. Na enige tijd wordt er een winnaar geloot onder degenen die zich keurig aan de snelheid hebben gehouden en gaat de winnaar ervandoor met het opgespaarde boetegeld.

Het experiment was niet enkel leuk en innovatief, maar bleek ook een groot succes: in totaal hebben bijna 25.000 automobilisten meegedaan aan de loterij en daalde de gemiddelde snelheid op het traject met maar liefst 22%.

Aan de andere kant van de wereld, in Kaapstad om precies te zijn, is het “Hope Soap-project” gehouden. Het doel van het project was om kinderen vaker hun handen te laten wassen ten einde de verspreiding van ziektes terug te dringen. De onderzoekers kwamen met het idee speelgoed te stoppen in een doorzichtig stuk zeep. Pas als het stukje zeep helemaal op raakt, krijgen de kinderen het speelgoed in handen. Het resultaat liegt er niet om: kinderen zijn aantoonbaar vaker hun handen gaan wassen en hun omgeving werd een stuk hygiënischer.

Als laatste experiment wil ik de Stockholmse pianotrap noemen. Reizigers in het metrostation namen standaard de roltrap en lieten de gewone trap links liggen. Totdat de traptreden werden omgetoverd in pianotoetsen die elk een andere toon voortbrengen als je erop gaat staan. Door op de pianotrap te lopen, creëer je dus je eigen melodietje. Het resultaat: 66% van alle mensen (!) nemen nu de gewone trap in plaats van de roltrap. Niet alleen omdat het veel gezonder is, maar vooral omdat het leuk is.

Het geheim achter het succes

Ondanks de grote verschillen tussen de drie experimenten, hebben zij allen iets gemeen: zij maken gebruik van Gamification, oftewel het toepassen van spelelementen in een niet-spelomgeving om gedragsverandering te stimuleren.

Mensen houden nou eenmaal van spelen. Het is echt geen toeval dat het spel Angry Birds meer dan twee miljard keer is gedownload en dat meer dan 2.2 miljard mensen wereldwijd (!) games spelen. Echter, spelen is niet alleen leuk, het blijkt ook erg goed te werken om gedragspatronen te veranderen en gewoontes te doorbreken. Wat met veel plezier is aangeleerd, beklijft nou eenmaal beter dan wat je leert in de klas of in een gesprek met de baas. Dit maakt Gamification dan ook erg geschikt om in zakelijke omgeving toe te passen.

Een goed voorbeeld hiervan is LiveOps, een bedrijf dat callcenters bemant. Na de introductie van scoreborden, badges en andere spelmechanismen zag het bedrijf de gemiddelde gesprekstijd met maar liefst 23 procent dalen, terwijl sales en klanttevredenheid met 9 procent stegen. De trainingstijd van nieuwe medewerkers werd dankzij gamification teruggebracht van 4 weken naar slechts 14 uur.

Is Gamification dan dé oplossing die we zoeken om – privé en zakelijk – af te komen van onze nare gewoontes en gedrag te veranderen? Ligt het antwoord in een simpel spelletje? Helaas is het niet zo eenvoudig. Effectieve gamification gaat namelijk veel verder dan het simpel combineren van losse spelelementen. Natuurlijk is het leuk om ergens zoveel mogelijk punten mee te verzamelen en badges te winnen. Maar hiermee verander je nog geen diepgewortelde gewoontes.

Gamification is pas succesvol op het moment dat een game de juiste spelelementen bevat, aansluit op de gestelde doelen en spelers daadwerkelijk weet aan te spreken.

Hulp nodig bij het omtoveren
van je trainingen in games?

Neem contact op met ons of vraag een demo aan

Zuinig rijden voor een beter milieu

Een goed voorbeeld van effectieve gamification is de dashboard game van de Toyota Prius waarbij de bestuurders worden uitgedaagd om zo zuinig mogelijk te rijden. Hoe zuiniger de automobilist rijdt, des te hoger de score en er meer blaadjes aan de boom op het dashboard groeien. De rijprestaties kunnen gedeeld worden via social media, zoals het ook mogelijk is om een heuse competitie te starten met je vrienden en kennissen.

Dat de dashboard game een daverend succes is geworden, blijkt alleen al uit de gestegen verkoopcijfers van Toyota en de enorme online community van vele tienduizenden ‘gamers’. De game houdt rijders zelfs dermate bezig dat al heel wat mannen tijdens de autorit – tot grote ergernis van de vrouwen – over niets anders praten dan de autoprestaties. Zelfs op ruzies tussen echtgenoten rust geen taboe; menig man heeft vrouwlief een veeg uit de pan gegeven omdat zij “zijn score zou hebben verpest.”

Toyota weet heel goed meerdere sleutelelementen van gamification toe te passen waardoor de game uitdagend, verslavend en bovenal leuk is. En natuurlijk niet onbelangrijk: het is zelfs in staat om diepgewortelde gewoontes te veranderen.

Cruciale sleutelelementen voor een succesvolle gamification

Feedback. Feedback wordt gebruikt om spelers bewust te maken van hun voortgang en inzicht te geven in hun prestaties. Een speler leert door feedback dat hij het goed doet en op de juiste weg zit, of juist een andere benadering moet zoeken. Op het moment dat feedback goed wordt toegepast dan kan het er voor zorgen dat wij ons moeiteloos een langere tijd kunnen concentreren en schept het een verlangen naar grotere kicks en uitdagingen.

In het geval van de Prius zie je constant je score in beeld (realtime instant feedback) die aangeeft hoe zuinig je precies rijdt – “je hebt 70 punten verdiend tijdens deze rit” – en of je juist vooruit- of achteruitgang boekt. De verdiende score doorbreekt de sleur en verandert het autorijden in een heus spel (fun factor). De mogelijkheid om de score te delen via social media zorgt voor interactie met anderen, erkenning voor de behaalde resultaten en verandert het geheel in een competitie. De basis van effectieve gamification, waarmee ingesleten gewoontes veranderd kunnen worden, is hiermee gelegd.

Laat ik wel vermelden dat Toyota goed na heeft gedacht over de combinatie van bovenstaande spelelementen. Niet alle feedback heeft hetzelfde resultaat. Sterker nog: feedback is een mes dat aan twee kanten snijdt; gebeurt het op positieve en motiverende manier, dan creëer je een verslaafde: “Zodra ik deze level af heb, ga ik slapen.” De realiteit: twee uur later ben je nog wakker en vijf levels verder.

Geef je feedback op een verkeerde manier dan kan het een speler demotiveren en zelfs bewegen tot het stoppen met het spel: “Dit spel is veel te moeilijk. En er is niets aan ook.” De werkelijke reden: de speler verschijnt steevast onderaan de ranglijst en heeft geen uitzicht op verbetering.

Feedback leveren is net als zout in het eten: te veel ruïneert de maaltijd, te weinig maakt het flauw.

Celebrate_and_Share_Result_9_.png

Beloning. Het wel of niet krijgen van een schouderklop kan onze dag maken of breken. Soms kunnen we wekenlang napraten over een beker die wij verdiend hebben tijdens een bepaald toernooi. Onze voorliefde voor beloningen ligt sterk verankerd in ons binnenste en kan ons zelfs drijven tot het doen van dingen die wij niet leuk vinden.

Welke proporties dit kan aannemen, wordt treffend weergegeven door een Prius-rijder: “Wanneer ik mijn Prius start, kijk ik slechts naar één cijfer. Het is niet de tijd, niet het aantal gereden kilometers, zelfs niet de hoeveelheid brandstof in mijn tank. Mijn ogen gaan direct naar het gemiddeld aantal gereden kilometers per liter brandstof. Ik sta mezelf niet toe om de auto te verlaten met een lager cijfer dan waarmee mijn vrouw de auto heeft achtergelaten. Doe ik dat wel, dan heb ik gefaald. Het rijden is een spel geworden en door het te spelen bespaar ik geld en bescherm ik het milieu.”

Vooral het laatste is van cruciaal belang. Toyota weet perfect de beloning (de score) te koppelen aan iets intrinsieks: het willen winnen, geld besparen en het milieu beschermen. Op het moment dat je een badge uitdeelt of score toekent ben je er nog lang niet. Je zult echt geen online community van tienduizenden mensen creëren middels een score op een dashboard. Het spelletje moet verder rijken dan dat om werkelijk iets teweeg te brengen.

Je moet mensen aanspreken op iets wat hen van binnen drijft. Iets wat zij belangrijk vinden; een doel, een droom of een uitdaging. Door mensen enkel met badges, prijzen en scores te belonen stimuleer je de motivatie op de korte termijn maar verandert er nog niets aan de intrinsieke motivatie. Zodra een speler uitgekeken is op het scoreboard – “het is wel leuk geweest” – gaat men weer over op de orde van de dag. Game over dus.

Een goed voorbeeld hiervan is de “dog poo lottery”. De Taiwanese overheid zocht naar nieuwe manieren om de overmaat aan hondenpoep op straat terug te dringen en kwam met een ludiek experiment. Op het moment dat je hondenpoep in een speciaal gelabelde zak stopt en er een foto van stuurt naar de gemeente, word je foto omgezet in een lot waarmee je een prijs kunt winnen.

De actie was een groot succes. In slechts drie maanden tijd vulden meer dan 4.000 mensen meer dan 14.500 gelabelde zakken hondenpoep en ging de winnaar er met meer dan 2.200 dollar vandoor. De Taiwanese overheid was zelfs zo tevreden met het resultaat dat het experiment werd verlengd. Achteraf is echter gebleken dat het experiment niet voor daadwerkelijke gedragsverandering heeft gezorgd. Sterker nog, na de actie lieten mensen hun hondenpoep weer vrolijk liggen. Waarom zou je het opruimen als er niets te winnen valt? Prijzen dragen niet bij aan de intrinsieke motivatie maar maken mensen verslaafd aan externe beloningen.

EscapeEd_Illustration_B_v1_1k.png

Gedragsverandering met een spelletje?

Terug naar onze hoofdvraag. Is het mogelijk om ingesleten gewoontes veranderen met een spelletje? Kunnen we eindelijk van onze nare gewoontes afkomen met een game? De inmiddels vele (inter)nationale successen bewijzen onomstotelijk dat dit zeker mogelijk is. Voorwaarde is wel dat we de voorwaarden van het spelletje goed kennen. De game moet goed uitgedacht zijn. Gamification is niet enkel een ‘buzzwoord’ of een simpel spelletje. Het is heuse psychologie die diep verankerde elementen in ons menselijke aard aanspreekt. Als je dit begrijpt, dan ben je “in the game”.

Made with
By using this website you agree to our privacy policy

Cookie Settings

We use cookies to improve user experience. Choose what cookie categories you allow us to use. You can read more about our Cookie Policy by clicking on Cookie Policy below.

These cookies enable strictly necessary cookies for security, language support and verification of identity. These cookies can’t be disabled.

These cookies collect data to remember choices users make to improve and give a better user experience. Disabling can cause some parts of the site to not work properly.

These cookies help us to understand how visitors interact with our website, help us measure and analyze traffic to improve our service.

These cookies help us to better deliver marketing content and customized ads.